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●「Flash による 3D 空間の創造とメカニズム」
ROXIK 城戸雅行 氏
城戸氏は、「2Dだと必ずデフォルメしなくてはいけないが、3Dだとそのまま表現できるのが魅力」だと語った。
続いて「ウェブで3Dを考えるとき、製品をそのまま見てもらえるものというのが考えやすい」と、ケータイの3Dイメージをぐるぐる回し、ユーザがそれにデコレーションできる例を見せ、「ケータイのようなシンプルなものであればフラッシュでも実現可能。フラッシュならではのインタラクティブな操作を組み込める。自分だけの空間、デザインを作れるちょっとしたアーティスティックな部分に触れることができる」と魅力を説明した。
次に現在開発中の「ウェブプラモ」というサイトでの恐竜版を紹介し、「ユーザは1日1回アクセスし、恐竜の骨を発掘することが出来、パーツを手にいれ、コレクションする楽しみが得られる。集めた骨は、好きなように組み合わせ、自分なりの恐竜を作ることが出来る。」そして、ユーザが肉を動かすと、作った恐竜が追いかけるシーンを見せ、「このような遊びをプランニングしているところです」と紹介した。
制作環境について「今はFlash Player Ver.9で作っていて、Ver.8の3〜4倍高速な処理が出来ると感じている」と述べた。
McCann Ericksonさんがどんなことをしているか紹介するページについて、「いろんなところから眺めることができ、箱庭的なものを眺めてみたいという欲求を満たしてくれる。3Dになると表現力が上がり、クリエータの表現したいものが前面に出しやすくなる。今のウェブはデザインというよりは文字と写真をどうレイアウトするか、という感じになってしまい、文字や写真を素材としてしか使えないが、3Dになるとそれがひとつの世界になる」と3Dの魅力を語り、実際のデモへと移った。
LightWaveでウサギを作る。自作したフラッシュでの見え方がわかるビューワで確認をしながら作り、出来たウサギをLightWaveからエクスポート。エクスポートされた記述をみせ、これをフラッシュに持っていくと説明した。
記述について、2Dでは難しい場面があっても、どうにかして作っていけると思うのですが、3Dには絶対に越えられない壁というものがあります。3Dでは簡単にできるだろうと思うことが意外に難しくて出来なかったりする。頭の中でこういうものが作りたい、と思っていても3Dのプログラム、基礎知識がないと手も足も出なくなります。
ここで言う基礎知識とは、プロパティを操るということではない。X、Y、Zという値はフィルタがかかっているものと考えた方がいい。プロパティはわからない人にわかりやすくしているだけ。これがどうやって実現しているか、それを把握することが大切だと語った。
たとえば、「X+=3; if(x > 10){x=0;}」この場合、3Dの中で頂点が100個あるとしたら、それを3回処理してしまう。用意されたプログラムをつかうと、このようなことになってしまう。無駄が発生するため、完成度の高い作品を作りたいとき、プログラムまで自分で作る必要が出てきます。基礎知識を身につける。それが大きなレベルの差となってきますと説明した。
「Webの3Dはまだスタート前です。あせらず、きちんと基礎を身につけることが大切です。できれば、ライブラリィ等使わず、基礎となる知識を身につけてほしい。」とアドバイスした。
では、どのように知識を身につけるか。
3Dの実態は数値データであり、3Dのプログラム=変換のプログラムと思っていい。変換の仕組みは、回転回転回転移動回転回転回転であり、このプログラムさえわかれば、全部組組むことが出来る。と基礎を説明。
次にアクションフレームウィンドウで、データのソースを作り、頂点を4つの●で表現した四角をアニメーションさせるプログラムを作るデモをし、3Dの記述では、要はおおもとのデータを回転させ、最後にそれは何にさせるかを指定すると説明。
「最後に物理演算が3Dでなら、効果的に使える例をみせて、なるべくライブラリに頼らず、1からプログラムを作ってください.そうすれば必ず役に立ちます。」と、話を締めた。
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