イメージやテキストを押しつぶしたり引き延ばしたりすることで、まるでアニメーションのパペットのように生き生きと動かすことのできる、速くて直感的なアニメーションツールを新搭載。 キャラクターの動きの位置とスピードを記録するモーションスケッチ、キャラクターの周囲を糊で固めたようにするスターチツール、エレメントの前後関係をコントロールする重なりツールを装備しています。
パペットツールはエフェクト(「パペット」エフェクト)として動作しますが、エフェクトメニューまたはエフェクト&プリセットパネルを使ってエフェクトを適用する必要はありません。通常はツールパネルのパペットツールを使って、レイヤーパネルやコンポジションパネルで直接エフェクトを適用または操作します。
アニメートするイメージが含まれているレイヤーを選択します。
『パペットピン』ツールを使って、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで次のいずれかの操作を行います。[fig.01]
イメージが複雑すぎるため、現在設定されている「三角形数」の値で「パペット」エフェクトによるメッシュを生成できない場合には、情報パネルに「メッシュを生成できません」というメッセージが表示されます。この場合は、ツールパネルで「三角形数」の値を増やしてからやり直します。
変形ピンをさらに追加するには、アウトライン内をクリックします。
コンポジションの別の時間位置に移動し、パペットピンツールを使って、コンポジションパネルまたはレイヤーパネルで 1 つまたは複数の変形ピンの位置をドラッグして移動します。アニメーションが完成するまでこの手順を繰り返します。
[fig.01]![]()
イメージの一部を変形する場合、イメージのどの部分が前面に表示されるかを指定する必要があることがあります。例えば、腕を振る動作の場合には、腕が顔の前に来るようにする必要があります。『パペット重なり』ツールを使用してオブジェクトの一部に重なりピンを適用し、奥行きを制御できます。[fig.02]
重なりピンには、次のプロパティがあります。
前方:視点への近さ。重なりピンの影響は累積的に計算されます。つまり、「前方」の値は、メッシュ上の範囲が重なっている場所では、すべて加算されます。「前方」の値を負に設定すると、指定した位置での別の重なりピンの影響を相殺できます。
範囲:重なりピンが影響する範囲。影響は、ピンからの距離に従って徐々に減少していくのではなく、指定した範囲のところで完全に終了します。範囲は、メッシュの対象部分に色が付くことで表示されます。「前方」の値が負の場合は暗い色で、正の場合は明るい色で塗りつぶされます。
[fig.02]![]()
イメージの一部を変形する場合、他の部分が変形しないように指定する必要があることがあります。例えば、手を振る動作を作成するときに、腕をまっすぐに保持したい場合があります。パペットスターチツールを使用すると、オブジェクトの一部にスターチピンを適用して硬さを保つことができます。
スターチピンは、変形したイメージではなく、元のアウトラインに適用します。[fig.03]
量:粘度の強さ。スターチピンの影響は累積されていきます。つまり、「量」の値は、メッシュ上の範囲が重なっている場所では、すべて加算されます。「量」の値を負に設定すると、特定の位置での別のスターチピンの影響を相殺できます。
変形ピンの付近でイメージに切れ目がある場合は、変形ピンの近くにスターチピンを配置し、「量」の値を非常に小さく(0.1 未満)設定します。「量」を小さく設定することで、イメージを硬くしすぎることなくイメージの完全性を維持できます。
範囲:スターチピンが影響する範囲。影響は、ピンからの距離に従って徐々に減少していくのではなく、指定した範囲のところで完全に終了します。範囲は、メッシュの対象部分に薄く色が付くことで表示されます。
[fig.03]![]()